Educlass Super Spionul

Super Spionul: joc de matematică pentru copii (și adulți)

Sâmbătă m-am jucat. Și, cum restricțiile sunt în toi, dar și vacanța își ia drepturile, m-am jucat singură[1] de-a Super Spionul. Ca de obicei, din toate jocurile pe care le am, încerc să storc tot ce pot și, dacă se poate, să dau și o altă înfățișare activităților cu copiii, fie cele de la Atelierul Năzdrăvanilor, unde fac eu toate regulile, fie cele de la școală, unde regulile vin de sus.

De ce am ales Super Spionul?

În primul rând, pentru zar. Da, pentru zarul mare cu operații. Știu, e simplu să îți faci singur zaruri de jucat la școală cu copiii și, de-a lungul timpului, am încercat de toate: din carton, din burete, însă parcă nu aveau aceeași „priză la public“ ca cele reale. Așa că zarul acesta mare cu toate operațiile scrise pe el (plus imaginea detectivului pe post de joker), mi se pare genial.

Al doilea motiv, setul de cărți de joc cu numere de la 1 la 100. Da, știu, și de-astea mi-am făcut singură, dar albe pe-o parte cu număr pe cealaltă nu aduc a joc real. Nu le poți ține în mâna ca pe „cărți“, sunt doar… bilețele. Pentru aceste cărți, jocul poate fi folosit parțial și începând cu clasa pregătitoare.

Al treilea motiv nu-l am, căci îmi ajung primele două.

Cum se joacă jocul cu regulile de la mama lui

Întâi, ai nevoie de 4 jucători care cunosc cele patru operații aritmetice la nivel de clasa a treia, căci e cam greu altfel să te gândești cum să ajungi la un anumit rezultat dacă nu ai niște deprinderi de calcul gata formate. În plus, chiar dacă în clasa a doua înveți teoretic înmulțirea și împărțirea, este doar la nivelul tablelor, și se discută mult prea puțin despre ordinea efectuării operațiilor, foarte necesară în compunerea exercițiilor de rezolvare a misiunilor jocului.

Mi se pare un pic forțat pe traducerea regulilor termenul de „ecuație“ pentru ceea ce au de făcut copiii. În realitate, ei trebuie să compună un exercițiu cu una sau mai multe operații, care să aibă ca rezultat numărul indicat de una din cărțile de joc.

Cărțile cu numere se amestecă, fiecare copil primește cinci, teanc pe care îl lasă cu fața în jos. Ridică o carte („Misiunea“, 14), dă cu zarul (să spunem că nimeresc înmulțire), trebuie să combine numerele de pe amprente (de la 1 la 9, în mai multe exemplare) și să scrie un exercițiu care să folosească cel puțin două numere și obligatoriu operația indicată de zar. Soluțiile pot fi mai simple sau mai complicate,

14 = 2 x 7 = 2 x 5 + 4

Misiune îndeplinită și soluția este prezentată parterilor de joc, a scăpat de o carte, rămâne cu 4. Dacă nu ar reuși, pune cartea dedesubt și îi va veni din nou rândul. Cine termină primul cărțile câștigă.

Elemente de joc introduse sunt măștile-ochelari cu filtru roșu, cu ajutorul cărora poți vedea numerele scrise pe jetoanele cu amprente. Mă rog, dacă te chinui nițel, le vezi și fără, dacă ești o persoană care a mai exersat focalizarea în puncte diferite pe o imagine. Cum jocul include patru măști, logic, avem doar patru jucători… dacă am schimba însă jetoanele (să se vadă cifrele și cu ochiul liber), jocul s-ar putea juca și în 20, căci cele 100 de cărți se pot împărți în câte 5… sau, dacă e nevoie, mai puține, să participe toată lumea.

Pentru intensificarea emoțiilor, se poate folosi un cronometru, cine găsește primul soluția pentru o aruncare a zarului pentru cartea pe care a extras-o. Jocul poate fi complicat cu noi provocări, doar restricțiile să se ridice și să avem voie să ducem din nou materiale în sala de clasă.

Educlass Super Spionul

Am încercat o fotografie prin filtrul ochelarilor, însă nu surprinde imaginea așa cum o face ochiul uman, este destul de slabă. 

… dacă vrei să faci un cadou „deștept“

Vine însă și sezonul cadourilor și al nopților lungi de iarnă. Vă recomand să mai lăsați de-o parte dulciurile și jucăriile care nu pun mintea la contribuție și provocați copiii cu materiale potrivite vârstei. Normal, dacă nu are un frate sau prieteni care vin la joacă, adăugați cadoului și o parte din timpul dumneavoastră, să poată explora jocul. Elasticul ochelarilor nu strică coafura nimănui… Chiar nu glumesc, în condițiile în care școala online e cum e, dacă nici noi nu creștem calitatea timpului petrecut cu copiii, nu ne așteaptă vremuri prea bune.


[1]  De fapt, când căutam idei pentru ședința foto – cum să ilustrez mai plăcut jocul, am chemat-o pe Iris la atelier cu pufoșeniile ei preferate și am ajuns să ne jucăm împreună. Replica a fost: Matematică sâmbăta dimineață, fix ce îmi doream!

Jocul este disponibil aici: EduClass

Jocuri cu zaruri: bacara

M-am apucat de scris acest articol la rugămintea unui prieten pe care tocmai l-am „virusat” cu jocul… și care, după vreo câteva serii de întrebări, mi-a spus că musai trebuie să pun pe hârtie regulile. Jocul este total atipic pe lângă toate cele prezentate pe blog, și, trecând peste partea de „noroc la zar”, putem considera că este un joc matematic și educativ (se exersează din plin număratul din sută-n sută, din 50 în 50, adunări rapide cu sute și mii).

Nu mai țin minte când am jucat prima dată bacara… însă cu siguranță că era la mare. Acolo se desfășoară de ani încoace sesiunea noastră de vară cu zaruri. Chiar dacă gașca s-a spart când am relocat vacanțele pe altă plajă, noi am rămas cu jocul în sânge, virusul gata de răspândit printre victime nevinovate la ceas de seară.

zaruri_dice

Bănuiesc că de Yamms ați auzit, se joacă cu cinci zaruri, și este mult mai cunoscut. Bacara se joacă cu șase zaruri, și, ca simplitate, se compară cu tradiționalele table. Scopul jocului este să ajungi primul fix la 10.000 de puncte. Nu vă panicați, nu se numără punctele de pe zar, se dau valori, în funcție de punctele obținute la o singură aruncare, astfel:

z5 – singur, sau două bucăți, valorează fiecare 50p.

z1 – singur, sau două bucăți, valorează fiecare 100p.

Toate celelalte combinații de zar nu valorează nimic dacă, la o singură aruncare, nu apar cel puțin trei zaruri identice. În acest caz, punctajele sunt următoarele:

z2 z2 z2 – 200p.

z3 z3 z3– 300p,

z4 z4 z4 – 400p.

z5 z5 z5 – 500p.

z6 z6 z6 – 600p.

z1 z1 z1 – 1000p.

Fiecare al patrulea zar identic dublează valoarea, la fel al cincilea și al șaselea, și obținute la o singură aruncare.

Exempluz1 z1 z1  = 1000p; + z1 = 2000p; + z1 = 4000p; + z1 = 8000p.

O serie crescătoare de la 1 la 6 valorează 2500p. și se numește bacara, numai dacă este aruncată dintr-o singură mână.

Exempluz1z2 z3 z4 z5 z6 = 2500p. (bacara)

Notarea punctelor începe separat, pentru fiecare jucător, în momentul în care a reușit să strângă 1000p. dintr-un singur tur. Ai dreptul să arunci zarurile de oricâte ori dorești, cu condiția ca la fiecare mână să existe cel puțin un zar cu valoare, care se păstrează. Dacă sunt mai multe, jucătorul decide câte puncte rămân și câte zaruri aruncă în continuare (încercându-și norocul la „trei de-un fel”). În momentul în care a punctat cu toate șase zarurile, are dreptul să le arunce din nou, pe toate.

La obținerea celor 1000p (sau mai multe), jucătorul „a intrat”, și începe să acumuleze puncte, până la suma de 10.000p, indiferent de valoarea unei mâini. Decizia de a „păstra” punctele se ia în momentul în care a punctat pe o aruncare, înainte de următoarea. Dacă la o mână niciun zar nu punctează, jucătorul pierde toate punctele strânse până atunci și rândul trece mai departe la următorul jucător.

Exemplu:

  • prima aruncare: z1 z1 z2 z5 z6 z6 = 250p. Jucătorul poate păstra z1 z1, adică 200p., și aruncă din nou cu celelalte patru zaruri, cu mai multe șanse pentru o combinație triplă. Dar poate păstra și zarul z5, și atunci are cele 250p. Considerăm a doua variantă, și jucătorul aruncă din nou cu trei zaruri.
  • a doua aruncare: z6 z6 z6 = 600p. Are din prima mână 250p, și în acest moment un total de 850p. A punctat cu toate zarurile, are așadar dreptul să arunce din nou, cu toate șase.
  • a treia aruncare: z5 z2 z2 z6 z6 z3 = 50p. Păstrează zarul de z5, și dă cu celelalte cinci încă o dată. Dacă se oprește aici, anunță „mă opresc” și își trece în clasament 900p. Dar continuă.
  • a patra aruncare: z3 z3 z2 z4 z4  = 0p. În acest moment, pentru jucătorul nostru turul s-a terminat. Nu are niciun zar cu puncte, nu are așadar ce păstra din această mână, pierde cele 900p. acumulate, și jocul merge mai departe, cu următorul participant.

Câștigă jucătorul care ajunge primul la 10.000p, fix. Dacă ultima aruncare aduce un punctaj ce depășește această sumă, punctele se scad și jocul se reia. De exemplu, jucătorul are 9800p. Are nevoie de 200p. pentru a câștiga, dar în loc de două zaruri de 1, sosesc trei, ceea ce înseamnă 1000p. Jucătorul va avea la tura următoare 9800-1000=8800p, și continuă jocul, până când se oprește la 10.000.

În același exemplu, dacă jucătorul a dat două zaruri de 1 și două de 5, nu poate să păstreze două de 5 și să dea încă odată. Când suma dintr-o singură aruncare a depășit pragul de 10.000, se scade imediat și jocul continuă cu următorul participant.

Este un joc care se poate juca cu un număr infinit de jucători, adică cu toată gașca prezentă. Se joacă destul de repede, chiar dacă începe greu – cele 1000p sosesc cu încăpățânare – , iar suspansul este pe măsură, mai ales la final. Se joacă mai rapid ca yamms, unde totuși le mai calculezi un pic, și rămâne jocul nostru preferat de vacanță.

Dacă nu-l știați, sper să-l încercați!